07 agosto 2009

Jugar para anunciar: El Advergaming y los videojuegos

¡Hola de nuevo!

Pues sí que nos hemos desenchufado. Y es que desde fiestas patrias me encuentro en Europa en una tour que entre las actividades académicas y culturales casi no me han dejado tiempo de hacer más que "tweets"   y enviar contenidos a los techtulianos, cada vez de mayor número dentro de las bandadas de twitteros locales, vía Twitpic, TwitIQ y otras plataformas de microblogging.

Pero, como ya se nos acaba el plazo y el tiempo arrecia, con este post retomamos algunas dos "ideas fuerza" que se han disparado vía Twitter (@techtulia) acerca del potencial que el Gaming y las llamadas consolas de videojuegos están adoptando como consecuencia de dos razones básicas (de acuerdo al último Morgan Stanley Research con el que coincidimos): 

1. Actualmente, todos los videojuegos de red están diseñados para crear entornos de redes sociales. Además la consolas, tipo Wii cuentan con acceso a Internet, facilitando servicios adicionales como el chat y la VoIP [@techtulia As consoles are now able to connect to the Internet, voice chat is possible between users, which has had an impact on phone usage8:17 PM Jul 22nd from mobile web ]

2. El modelo se financia a través de una subvención cruzada que facilita servicios adicionales de telecomunicaciones free. Altamente valorados por los adolescentes, aumentando el número de seguidores y usuarios [@techtulia One can speak for free over the console and so a teenager would be unwilling to pay to use a pone 8:18 PM Jul 22nd from mobile web ]
 

IDEA I: Todo empezó como jugando

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Three Melons, es una empresa argentina liderada por un puñado de fanáticos de los videojuegos no mayores de los 35 años y que además ofrecen una forma de entrega diferencial. Sus juegos están disponibles online y para Iphone en redes sociales; teniendo además a las marcas como protagonistas de las historias.
En definitiva, aprovechan un canal de ventas muy potente y dirigido como son las redes de gamers online. El secreto de esta empresa, que ya recobró ampliamente su inversión en 3 años de existencia, con algunas “estrellas” como el Lego Indiana Jones (jugado por más de 18 millones de personas en el mundo) se sustentaría en la aplicación de tarifas flat para una nueva forma de publicidad: Advergaming.

 

IDEA II: Para estar contigo

El advergaming, a diferencia de la publicidad tradicional y siguiendo una tendencia de la web 2.0, no es intrusiva, antipática ni costosa a diferencia de la publicidad tradicional. Y esto porque el principal beneficio del advergaming, es su "engagement" al sumergir a los jugadores en la historia que cuenta el videojuego, al tiempo de interactuan con la marca y sus valores, tal como lo explica Marina Romaniso, la "Captain Melon 2" de abordo.

Con esta opción, las marcas se personalizan, adoptan una forma y valores determinados que se capitalizan en el desarrollo y definición de un videojuego en el que se vive. Así, mientras en la publicidad convencional es ella la que nos busca, en el advergaming son los consumidores los que se dirigen a la marca.
Volviendo al tema del modelo de negocio, el advergaming ofrece un ROI nada despreciable si consideramos que por una tarifa única, sin costos de producción, ni emisión, se obtiene una inversión en publicidad muy eficiente. En efecto, el modelo de costos permite al anunciante tener a su marca online, el tiempo que decida sin contar la potencia de la viralidad propia de los videojuegos.
 
Además de las tarifas planas o únicas, esta opción ofrece otros modelos de financiamiento de resigo compartido como el del revenue share, por ejemplo, sobre todo si la provisión de los videojuegos se monetiza a través de microtransacciones (la venta de items virtuales en el juego).

 

COLOFON: ¿Una consola es un teléfono, una PC?

Pues las dos cosas. Recordemos que la evolución de Internet, la han definido no sólo como un soporte de transmisión, sino como el medio en sí mismo.
 
Volvamos al esquema usado en el anterior post: Si lo relevante en los mercados de tecnología y telecomunicaciones ya no es más por dónde van los bits, sino cómo se producen, pues las consolas de juegos serán las PC y los teléfonos del futuro.
 
Sin embargo, estos nuevos medios de comunicación, requieren evidentemente de las garantías que dan la libertad de no ser bloqueados, con lo cual el enojoso asunto de la neutralidad de red vuelve a ponerse en la mesa.
 
Aún cuando este asunto, merece un análisis dedicado, desapasionado y “neutral” sólo un par de ideas finales, sobre la neutralidad de red (dado que el tema ha estado de moda en algunas comunidades virtuales locales a las que hemos escuchado desde "el otro lado del charco")
 
1. La “net neutrality” tiene que ver con la relación entre las empresas operadoras de telecomunicaciones (telecos) que disponen de infraestructuras(redes) propias, es decir con modelos de negocio verticales, incidiendo en toda la cadena de valor , y operadoras/proveedores de servicios y aplicaciones (algunos los llaman Internet) que se soportan en servidores conectados a esas redes.
 
2. Si hubiese gran competencia en infraestructuras (redes) estaríamos en un mundo dominado por los proveedores de aplicaciones que presionarían para obtener precios mejores para usar las redes de las telecos. Las redes pasarían a ser un commodity y probablemente el capital tendería a cambiar de sector.
 
Obviamente ese no es el caso del Perú ni de muchas economía emergentes, por lo que la balanza parecería virar hacia los más débiles.
 
Volviendo a la hipótesis planteada, el mejor escenario posible es el de telecos y proveedores de servicios fuertes para forzar negociaciones entre iguales.
 
Pensemos además, que a nivel global es muy posible que los proveedores de servicios/aplicaciones serán de la talla de estrellas como Google, WII o empresas clásicas como RPP en el mercado local por poner un ejemplo.
 
Lo cierto es que el asunto comercial, debe regularse con incentivos adecuados y sin afectar el derecho de todos a informarnos, crear información y acceder a la Web.
 
Y ya que hablamos de RPP, aquí una interesante entrevista con Gerente de Medios Digitales, Juan Tello, quien da detalles de la estrategia de RPP para potenciar y promover los UGC al mejor estilo de la web 2.0.
 
 Los veo en el Twitter.
AGUR!
 

 

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